遊戲×都市—淺談都市計畫(一)

2026/4/6 ​秀境主持設計師 吳相瑾 執筆

    現年屆40的我,成長時正好搭上電腦化時代的拂曉列車。那幾年,家中添了一台小叔叔碩班畢業後留下的電腦,Windows系統裡的小畫家、踩地雷、接龍等程式,成了熟悉數位世界的入門磚。在2D的點陣圖形中游移滑鼠,取代實際執筆、涉足、翻牌的動作,不同程式也將現實中的工具虛擬成各種功能。像是小畫家中的噴漆,雖然只是圓框內散落的像素,筆觸間還帶著些微延遲,卻已讓人略過實際採買噴漆與畫布的門檻,率先體驗到模擬創作的趣味。

    在家教較嚴的成長環境裡,我不像一些同齡孩子那樣能直接要求購買電視遊樂器,但到了國中,班上也逐漸流入當時已推出一段時間的角色扮演電腦單機遊戲。像大宇資訊的《仙劍奇俠傳》與智冠科技的《金庸群俠傳》,前者劇情封閉卻淒美動人,後者開放多元而富於探索,兩者都以當時近乎驚豔的2.5D世界,配上電腦編輯的古風音樂,帶領玩家沉浸在仙俠與武林的異世界中,暫時活成另一種人生。

    到了高中,隨著電腦運算能力的提升,遊戲畫面與動作愈加細膩,也迎來《暗黑破壞神》、《世紀帝國》、《模擬城市》以及其他初代3D角色扮演遊戲的盛行。聯網技術從電話撥接走向寬頻,也讓真實玩家得以在線上聚首同樂。與此同時,遊戲產業逐漸成形,各大專院校紛紛設立多媒體相關科系,傳授設計概念、美術涵養與當時先驅的數位工具。許多懷抱創造世界之夢的年輕人,也因此踏入這片新興領域。

    遊戲中的市長

    一款好的遊戲,往往需要精密設計參數、規則與演算,以模擬近乎真實的回饋,再由不同專業分工合作,構築出完整的虛擬環境。而在眾多作品之中,美商藝電的《模擬城市》系列,則開啟了一種更獨特的樂趣:讓玩家親手設計一座城市。從1989年的初代,到1999年的第三代,遊戲逐步解鎖更多城市建設的可能,也納入天災、商業、污染、市民反饋等因素。由於遊戲時間具有縮時性,玩家得以在較短時間內看見建設造成的後果,也因此更直接地體會到「規劃」如何影響一座城市的命運。

    隨著2010年後智慧型手機快速普及,遊戲市場再度細膩分眾;一些原本已趨成熟、甚至完成一個世代使命的經典作品,也在手機介面上展開第二生命,《模擬城市》便是其中之一。三十多歲時偶然發現它在手機上重現,近來又重新下載來玩。經過十餘年的建築實務經驗,再回頭看這款遊戲,感受已與少年時截然不同。它不再只是單純的建造娛樂,而更像是一種快速驗證空間系統的視覺化工具。

    《模擬城市》之所以迷人,不只在於它滿足了人對建造與掌控的想像,也在於它將抽象的規劃邏輯,轉化成可見、可玩的回饋機制。道路如何帶動商業,分區如何影響居住品質,污染如何擴散,公共設施如何牽動市民滿意度,這些在真實城市裡需要多年才能逐步顯現的變化,在遊戲中被縮時、被視覺化,也被簡化成一般人能直覺理解的因果鏈。現實中的都市計畫,當然遠比遊戲複雜得多,但兩者共享著某種相似的本質:都是在安排空間、分配資源、引導人群活動,並承受其後果。

    都市計畫的力量

    都市計畫聽來高大而遙遠,像是一種專屬行政體系的工作。它的更新週期動輒三至五年,都市景觀的實質變遷更常需五年、十年,甚至更久,與一般人日常經驗中的「立即性」相比,顯得格外漫長。然而也正因如此,當計畫的效應真正浮現時,往往會以一種近乎突兀的方式降臨。十年後返鄉,市容忽然建設林立、街景面目全非,令人一時拼湊不出往日回憶,那種恍如隔世的驚愕與惆悵,正是都市計畫力量的側影。

    它可以保留珍貴的地景與文脈,也可以使一地滄海桑田;它能製造危險,也能營造安全;它可以孕育人文,也能匯聚商賈。它看似只是圖面上的幾筆線條、幾塊色帶、幾個分區,實則默默決定了一座城市日後的交通、產業、居住條件,甚至記憶如何被保存,情感如何被安放。

    都市的過去與未來

    都市的起源,除了遷都而建的皇城或因災而徙的聚落,多半不是先有完整計畫,而是先有一條路、一段河、一抹灣,然後在人群、資源與交換中有機成長。當成長逼近某種上限,擘劃的需求便浮現,都市計畫也於焉而生。它一方面回望過去,辨識地理、歷史與聚落形成的脈絡;一方面也朝向未來,預測甚至塑造發展的方向,再隨著現實世界的推移,不斷修正願景、調整藍圖。

    計畫決定了資源流向,也因此強有力地主導著都市的變化。我們能看見偉大的城市,也能見證萎靡的鄉鎮;有如酒愈陳愈香的古都,也有繁華退盡後空虛的廢城;有林立高壓的水泥叢林,也有魚雁悠遊的生態天堂;有多元韌性的永續城市,也有孤注一擲的產業名鎮。這些差異,固然源於百年前的那條河、那群人,卻也同樣關乎計畫案前的那支筆。